Op kamp

Kampspelletjes voor chiro, scouts, klas en vakantiekamp

Achttien spellen voor een kampweek: drie rode draden die de hele week lopen, terreinspelen voor de namiddag, avondspelen voor aan het kampvuur en een reservelijst voor regenweer. Per spel het aantal spelers, de leeftijd, de duur en het materiaal.

Zo bouw je een kampweek op met spellen

Een goede kampweek heeft drie lagen. Onderaan één rode draad die op dag één start en pas op de slotavond eindigt; die geeft elke dag spanning zonder dat de leiding er werk aan heeft. Daarboven per dag één groot spel van een namiddag of een avond. En daarnaast een lijst korte spellen voor de gaten: het wachten op het eten, de regen, het kwartier voor het slapengaan.

Hieronder staan ze in die volgorde. De leeftijden zijn richtlijnen; jij kent je leden.

Rode draden: één spel voor de hele week

Een spel dat op dag één start en pas op de slotavond eindigt, geeft een kamp een verhaal. Deze drie vragen weinig van de leiding en veel van de leden.

  • Gotcha

    10 tot 30 per keten · 10+ · de hele week · niets of een gsm

    Iedereen krijgt in het geheim één doelwit en één woord of actie. Laat je doelwit het woord zeggen, roep Gotcha en neem zijn doelwit over. Het spel loopt door tijdens de afwas, de tocht en het kampvuur. Met briefjes, of via playgotcha.be zodat de leiding niets hoeft bij te houden.

  • De lepel

    Iedereen · 8+ · de hele week · één lepel per lid

    Iedereen moet zijn lepel altijd bij zich hebben. Betrap je iemand zonder lepel, dan krijg je zijn lepel en een punt. Wie op het einde de meeste lepels heeft, wint. Simpel, en na drie dagen paranoia in elke tent.

  • Het geheime woord van de dag

    Iedereen · 6+ · elke dag · niets

    Elke ochtend krijgt elke afdeling een verboden woord. Wie het een ander hoort zeggen, verdient een punt voor zijn tent. De stand hangt aan de keuken.

Bosspelen en terreinspelen

Voor een namiddag met de hele groep op een groot terrein.

  • Levend stratego

    20 tot 80 · 8+ · 1,5 uur · kaartjes met rangen

    Twee kampen, elk met een vlag en rangen van spion tot maarschalk. Wie elkaar tegenkomt, toont zijn kaartje; de hoogste wint. Vind de vlag van de tegenpartij.

  • Vlaggenroof

    10 tot 60 · 8+ · 1 uur · twee vlaggen

    Elk kamp verstopt een vlag op eigen terrein. Wie op vijandelijk terrein getikt wordt, zit vast tot een teamgenoot hem bevrijdt. De eerste vlag over de middellijn wint.

  • Smokkelspel

    15 tot 60 · 8+ · 1 uur · briefjes als smokkelwaar

    Smokkelaars brengen briefjes van punt A naar B, douaniers proberen ze te tikken en te fouilleren. Wissel de rollen halverwege.

  • Postenspel met een verhaal

    20 tot 100 · 6+ · 2 uur · per post iets anders

    Groepjes doorlopen posten waar de leiding een opdracht uit het kampthema speelt. De klassieker die elke leeftijd aankan, als het verhaal maar klopt.

  • Dropping in groepjes

    10 tot 40 · 12+ · een avond · kaart of gsm, zaklampen

    Groepjes worden een paar kilometer verder afgezet en vinden de weg terug met opdrachten onderweg. Spreek een noodnummer af en een uiterste uur.

Avondspelen en kampvuur

Als het donker wordt en iedereen moe is, maar nog niet naar bed wil.

  • Weerwolven

    8 tot 18 · 10+ · 45 minuten · kaarten of briefjes

    Het dorp tegen de weerwolven, met een spelleider en nachten waarin iedereen de ogen sluit. Volledige regels en de volgorde van de nacht op onze weerwolvenpagina.

  • Knipoogmoordenaar

    8 tot 25 · 8+ · 10 minuten per ronde · niets

    Eén moordenaar knipoogt leden dood in de kring; de rest ontmaskert. Drie rondes aan het kampvuur en iedereen wil nog een keer.

  • Levend Cluedo

    15 tot 40 · 10+ · 1,5 uur · verkleedkleren voor de leiding

    Een moord in het kamp, verdachten (de leiding) verspreid over het terrein, en groepjes die door te ondervragen dader, wapen en plaats vinden.

  • Sluipspel

    10 tot 40 · 8+ · 30 minuten · zaklampen

    De leiding bewaakt een schat met zaklampen; wie in de lichtbundel komt, moet terug naar de start. Wie de schat aanraakt, wint.

  • Casino-avond

    20 tot 80 · 10+ · een avond · speelkaarten en nepgeld

    Tafels met blackjack, poker en dobbelspelen, bemand door de leiding. Wie het meeste nepgeld heeft aan het einde, krijgt een prijs.

Voor regenweer en in het lokaal

Als het terrein een modderpoel is.

  • Quiz per afdeling

    20 tot 100 · 8+ · 45 minuten · vragen en papier

    Vijf rondes waarvan één over het kamp zelf. Laat oudere leden een ronde voor de jongere maken.

  • Kampkrant of kamp-tv

    10 tot 40 · 10+ · een namiddag · papier of één gsm

    Groepjes maken een krantje of een journaal over het kamp: interviews, roddels, weerbericht. Voorlezen of vertonen na het avondeten.

  • Wie is de dirigent

    8 tot 30 · 6+ · 5 minuten per ronde · niets

    Een raadspel in de kring dat eindeloos herhaald kan worden. Uitleg op onze pagina met spelletjes zonder materiaal.

  • Levend Ganzenbord

    15 tot 60 · 6+ · 1,5 uur · een groot bord op de grond, dobbelsteen

    Het bord met tape op de vloer, de leden als pionnen en op elk vakje een opdracht. Werkt met elk thema.

  • Kamp-Gotcha binnen

    10 tot 30 · 10+ · een namiddag · gsm

    Een kort potje Gotcha met acties op niveau makkelijk, in het lokaal. Alle acties uit de bibliotheek staan op de opdrachtenpagina.

Tips voor de leiding

  • Splits de rode draad per afdeling of speel leiding en leden in aparte ketens, anders worden de jongsten op dag één weggespeeld.
  • Spreek veilige zones af: slaapzaal, toiletten, de keuken tijdens het koken, en de momenten waarop de leiding iets uitlegt.
  • Hang de stand op aan de keukendeur, elke ochtend. Niets houdt een spel zo levend als weten wie er nog leeft.
  • Een inhaalregel voor wie na twee dagen niemand pakte: een hint over het doelwit, of een makkelijker woord.
  • Geen gsm-kamp? Dan speel je Gotcha met briefjes, precies zoals in de klassieke regels. De woorden en acties uit de app staan op de opdrachtenpagina en mag je overschrijven.

Veelgestelde vragen